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网游实名制方案上线
2007-04-23   每日新报

继八部委联合发布通知,要求各网游运营商在所有网络游戏中试行防沉迷系统后,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件也随之公布。实名制方案的出台解决了防沉迷系统的最关键问题,可以让防沉迷系统得以更顺利地推行。

据悉,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。

根据介绍,今后运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

根据公布的消息,实名制注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统;验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统;查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。

为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》。日前,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起在全国网络游戏中推广防沉迷系统,7月16日全面实施。

此前,游戏厂商最为担心的是玩家不能提供真实身份而导致防沉迷系统无法生效。实名制也可以弥补防沉迷系统存在的漏洞,如果玩家用一个名字开设多个账号,多款游戏交替玩,那么防沉迷系统将起不到作用。而使用实名制验证系统后,这种方式将无法再使用。

收费网游受影响较大

对于防沉迷系统给网游产业带来的影响,业内人士预计对网游企业的收入产生一定的影响,但不会很大。据《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。

互联网分析师吕伯望认为,受影响的主要是按点卡收费的网络游戏,对免费游戏则影响不大。他认为,可能对网易、九城等以收费模式为主的公司影响相对较大,而对盛大等以免费模式为主的公司影响可能很小。不过,有调查报告称,防沉迷系统对网游业影响不大。调查机构预计,未成年的青少年会采取措施躲避网游防沉迷系统,例如使用父母名字注册为成年游戏者,因此该系统对网游业的负面影响不大。游戏厂商也曾讨论过这种可能发生的现象,认为利用其他成年人的身份注册是一种暂时无法规避的行为,目前看来还无法解决。

不过,网易、金山、盛大、九城等网游公司均表示,实施防沉迷系统有利于行业的可持续发展, 并表示不会影响公司的业绩。

网易公关部相关负责人表示,推行防沉迷系统不会影响公司的收入。因为通过对网易玩家个体和消费习惯的分析,发现网易玩家平均在线时间少于3小时。她表示,“这和网易游戏一直以来坚持不实行包月制有关。按在线时间收费意味着经济上不能独立的未成年玩家不能长时间在线。另一方面,这和网易游戏产品本身的设计也是密切相关的。”

该负责人同时表示,网游企业必然会根据防沉迷系统调整自己的开发方向和运营模式,今后网游开发团队在开发新网游时,将考虑防沉迷系统的因素,将会出现更多目标用户为成年人的网游和休闲游戏。

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